نویسندگان:
علیرضا رشیدی1 ، مجسن شریفی علون آبادی2 .1دانشجوی کارشناسی ارشد تحقیقات آموزشی ، دانشکده روان شناسی علوم تربیتی دانشگاه تهران
2دانشجوی کارشناسی ارشد تحقیقات آموزشی ، دانشکده روان شناسی علوم تربیتی دانشگاه تهران
چکیده فارسی: بازی برای نوجوانان همچون زندگی برای بزرگسالان است نوجوانان در بازی های خود زندگی را می آموزند آنها در بازی ها یاد می گیرند چگونه با دیگران برخورد کنند و در عین حال احساسات خود را نسبت به اطرافیان نشان می دهند بازی های رایانه ای تاثیر زیادی بر خلاقیت انسانها به ویژه کودکان و نوجوانان دارد تحقیقات زیادی در مورد تاثیر بازی های رایانه ای بر ابعاد خلاقیت کودکان و نوجوانان صورت گرفته است با توجه به روند رو به رشد استفاده از بازیهای رایانه ای، پیوسته قابلیت های جدیدی به این بازی ها افزوده می شود و بشر کارکردی تازه از آن می طلبد در این میان داشتن تفکری خلاق موجب کشف، حل مسئله، ابداع و موفقیت در زندگی فردی و اجتماعی می شود و نهایتا در خرسندی زندگی شخصی و اجتماعی افراد نقش به سزایی ایفا خواهد کرد علاوه بر تاثیر ویژگی های فردی و عوامل خارجی از جمله بازی ها در پرورش توانمندی ها، نباید فراموش کرد که دانش آموز به عنوان عضوی از خانواده و اجتماع برای انجام این بازی ها به منابع و حمایت هایی نیاز دارد که می توانند در انجام فعالیت ها و کاربرد فناوری ها تاثیر مهمی بیافرینند لذا این پژوهش با هدف بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای، تفکر خلاق و حمایت اجتماعی ادراک شده خانواده در میان دانش آموزان دوره متوسطه اول با روش توصیفی تحلیلی صورت پذیرفته است و از نوع همبستگی می باشد جامعه آماری پژوهش را کلیه ی دانش اموزان دوره متوسطه اول شهر اصفهان که در سال تحصیلی 95 94 مشغول تحصیل هستند، تشکیل می دهند و حجم نمونه با روش تصادفی خوشه ای به تعداد 260 نفر انتخاب گردیدند اطلاعات مورد نیاز با استفاده از پرسشنامه استاندارد تفکر خلاق پیترهانی و حمایت اجتماعی ادراک شده پروسیندائو و هلر جمع آوری و با استفاده از آزمون های همبستگی و رگرسیون در محیط SPSS مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت یافته ها بر اساس نتایج بدست آمده نشان داد که، میان کابرد بازی های رایانه ای و تفکر خلاق همبستگی مستقیم وجود دارد ولی بین حمایت اجتماعی ادراک شده با مقیاس خانواده و کاربرد بازی های رایانه ای همبستگی معکوس و معنا دار وجود دارد نتیجه گیری از این قرار است که بازی هایرایانه ای فراگیر را به نوعی درگیر یک موقعیت جدید اکتشافی نموده و اثرات مثبتی بر حل مسئله، تفکر، خلاقیت و آفرینندگی دانش آموزان دارند و از طرفی با فراهم نمودن محیط های مجازی مفرح و سرگرم کننده از نظر خانواده ها به نوعی از سرگرمی های اوقات فراغت تبدیل شده و حمایت های لازم در زمینه انجام بازیهای رایانه ای از طرف خانواده وجود ندارد و پیامدهای منفی منتشر شده بازی ها از جمله افت تحصیلی، پرخاشگری و اعتیاد مجازی و غیره موجب نادیده گرفتن مزایا و قابلیت های فزاینده این بازی ها در پرورش توانمندی های دانش آموزان از جمله تفکر خلاق شده است