چکیده فارسی: با توسعه فناوری اطلاعات و تغییر شرایط زندگی بازیهای رایانه ای در میان نوجوانان رواج بسیار یافته است. هدف پژوهش حاضر شناسایی و اولویتبندی نگرانیهای والدین از آسیبهای ناشی از بازیهای رایانه ای بر فرزندان نوجوانشان است. این پژوهش با روش شناسی ترکیبی و با طرح اکتشافی انجام شده است. در مرحله اول این پژوهش از روش شناسی کیفی بهره گیری شده و با روش پدیدارشناسی با 11 نفر از والدین مصاحبه عمیق و اکتشافی به عمل آمده است که مشارکت کنندگان با روش نمونه گیری گلوله برفی انتخاب شده اند. در تحلیل داده ها 328 کد اولیه، 16 مضمون فرعی و سه مضمون اصلی شامل؛ آسیبهای جسمانی و فیزیکی، آسیبهای فرهنگی و اجتماعی و آسیبهای شناختی و فکری شناسایی شده است. در مرحله دوم به منظور بسط یافته ها از روششناسی کمی استفاده شده است. روش آن پیمایشی و جامعه آماری آن والدین(پدر یا مادر) دانش آموزان پسر دوره متوسطه شهر نهاوند بوده است که با روش نمونه گیری تصادفی طبقهای 200 نفر از والدین به عنوان نمونه انتخاب و به پرسشنامه محقق ساخته پاسخ داده اند. داده های حاصل از پرسشنامه با آزمون T تک گروهی، آزمون F و آزمون تعقیبی توکی تحلیل شده اند. یافته های حاصل از دو مرحله کیفی و کمی پژوهش نشان داده است که بیشتر نگرانیهای والدین از بازیهای رایانه ای مربوط به آسیبهای فیزیکی، فرهنگی و شناختی ناشی از آن است. همچنین نتایج آزمون F و آزمون توکی نشان داد که نگرانی والدین از بروز آسیبهای فیزیکی، بیش از آسیبهای فرهنگی و شناختی است.
Parents’ Worries about Harm Caused to Adolescents by Computer Games: Findings from a Mixed Methods Research
English Abstract: Rapid advancements in Information Technology as well as changes in living conditions have led to widespread use of computer games among adolescents. The present study was carried out to indentify parents’ worries about the harm caused to teenagers by computer games. In this research, mixed methods methodology with exploratory design was used. In the first phase, phenomenological, qualitative design was used and 11 adolescents who were selected through snowball sampling were interviewed and in-depth data were collected. In the data analysis, 328 primary codes, 16 subthemes and 3 themes. i.e., “physical”, “social and cultural”, and “cognitive and mental” harm, were indentified. In the second phase, quantitative design was used and the statistical population of this stage comprised either mothers or fathers of high school boys in Nahavand. The sample (200 individuals) which was selected via random stratified sampling took a self-devised questionnaire. One-sample T-test, F test, and Tukey’s test were used for data analysis. Qualitative and quantitative results indicated that computers’ physical, social, and cognitive harm was a matter of considerable concern for parents. Additionally, results of F test and Tukey’s test showed that parents were more worried about computers’ physical harm than their cultural and cognitive harm.
Keywords: computer games , adolescents , parents , Information Technology .